2.1 王者荣耀
《王者荣耀》是腾讯天美工作室推出的英雄竞技手游,上线于2015年11月26日。《王者荣耀》建构从职业赛事、大众赛事,同名漫画、动漫、电影,到衍生游戏、衍生综艺,线下主体体验空间的完整电竞品牌体系,上可作为职业电竞品牌链接全球,下可作为大众电竞、大众文化品牌触达每个用户。依托其内容生产潜力和IP联动优势,《王者荣耀》IP与55个品牌、IP开展合作,深化品牌形象并扩大受众辐射面。2018年,“王者荣耀冠军杯”作为《王者荣耀》职业赛事体系中的一环首次邀请全球战队参赛;2021年,王者荣耀国际冠军杯和王者荣耀AOV融合推出“王者荣耀国际版国际邀请赛(AIC)”,进一步完善国际赛事体系。根据Sensor Tower商店数据,《王者荣耀》在全球App Store和Google Play累计吸金2.74亿美元,自2020年起蝉联全球手游畅销榜冠军,其中海外市场收入占比为6%,海外版本《Honor of Kings》于2022年9月正式公测。在国民性维度,《王者荣耀》组织全国大赛、女子公开赛、高校联赛等非职业赛事,降低参赛门槛并提升电竞赛事国民度。游戏累计拥有近2.5亿注册量,国民渗透率极高。在文化性维度,《王者荣耀》拥有强文化IP属性,自2017年起与敦煌研究院、浙江小百花越剧院、国家宝藏、潍坊风筝协会、重庆白鹤梁博物馆等传统文化IP合作,打造丰富的中国风活动与角色形象,深化游戏的文化底蕴与IP深度,同时为大众提供与传统文化沟通的渠道。在职业性维度,《王者荣耀》电竞职业联赛分为全球性职业联赛与全国性次级联赛,其中“KPL职业联赛”作为全国职业联赛最高等级赛事,于2016年秋季拉开序幕,2022年后进一步完善赛制和联盟机制,全年分为春季赛和夏季赛,包含常规赛、季后赛和总决赛,并调整参赛名额至18个俱乐部,助力孵化20余家量级俱乐部,优化整合选手、俱乐部、联盟与赛事体系。在观众与玩家规模维度,根据应用平台数据,自2020年至今《王者荣耀》活跃用户为1.4亿-1.8亿,是全球首个日活跃用户超亿量级的游戏产品,拥有庞大MOBA玩家规模。根据直播平台监测数据,以2021年KPL春季赛为例,《王者荣耀》单赛季全平台游戏直播观众达1300万,线上总活跃观赛人次达246.1万,总互动弹幕数达1044.8万,直播打赏值达124.7万,赛事关注增量达52.2万。观众组成多元,规模大,辐射范围广。
2.2 和平精英
《和平精英》是由腾讯光子工作室群自研打造,于2019年5月8日正式公测的反恐军事竞赛体验类型国产手游。在出海性维度,早在2019年办赛初期,《和平精英》就举办了战术竞技品类项目中第一个举办有海外战队参加的赛事——PEC和平精英国际冠军杯,具有较高的国际化程度,而在海外大众赛场上,《和平精英》举办PSI国际主播邀请赛,拓展了海外市场。根据产业媒体Sensor Tower商店情报数据,《和平精英》(《PUBG Mobile》)在全球App Store和Google Play累计收入已超70亿美元。在国民性维度,和平精英于2022年开启全国大赛赛制,将城市赛、高校赛、政企赛、名校赛、授权赛升级为高校赛道、城市赛道、平台赛道、生态外卡赛道及全民赛道,构建起大众与职业互通的桥梁。在文化性维度,《和平精英》将传统文化与游戏中的多样化地图和复杂故事线结合,与大都会艺术博物馆、中国科学院海洋研究所联动,融合舞龙醒狮、苗家戏楼、西安古城墙等传统元素,成为玩家与城市文旅、潮流IP等多元文化沟通的桥梁。在职业性维度,PEL作为官方举办的最高级别职业联赛,自2019年10月诞生以来不断升级赛制、进化联盟职能,构筑健康多元、极具承载力的电竞联盟,孵化出千万级俱乐部与首位身价千万级选手,并于2022年正式启动固定席位制,将联盟、赛事与俱乐部整合一体,向传统体育职业化联盟迈出重要一步。在观众与玩家规模维度,《和平精英》大众赛事依托国内超1亿MAU玩家,致力于“以大众化为根基扩散和平精英电竞影响力”。根据腾讯互娱市场总监、PEL联盟联席主席廖侃披露数据,2023年7月《和平精英》春决日均观赛人数达4000万,增幅161%,电竞参与人数与社区影响力全面攀升。
2.3 英雄联盟
《英雄联盟》是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的英雄对战 MOBA 竞技网游,于 2009 年 10 月 27 日上线美服,2011 年 9 月 22 日正式在国服发行。据 Bianews 不完全统计,《英雄联盟》IP 的衍生宇宙已涉及游戏、电竞、音乐、漫画、小说、周边潮玩等数十个领域,累计产品种类超过 200 个;电竞商业 Meta 统计数据显示,2022 年 LPL 赛事官方赞助商达到 14 家,加上俱乐部的合作伙伴,品牌总数已达 72 家。2021 年 3 月 5 日,WikiMili 汇总出了全球最赚钱的 50 个 IP,其中,英雄联盟以约 124 亿美元(约合人民币 791 亿元)的总收入,位列榜单 39 位。在出海性维度上,《英雄联盟》在全球范围内一共有中国的 LPL、韩国的 LCK 等十二个赛区,每年来自各赛区的 100 多支职业队伍、超过 800 名职业选手将参与竞技,争夺全球总决赛的名额。根据美国市场公司 SuperData 的估计,2009 年《英雄联盟》给拳头游戏带来的收入约为 129 万美元,2011 年飙升至 8500 万美元,营收的大部分来自于皮肤等游戏道具的销售。2020 年,《英雄联盟》带来了 17.5 亿美元的收入,在所有的免费游戏中排名年度第六。在文化性维度上,英雄联盟国服从基础游戏内容切入,在游戏运营活动中融入中国文化元素,并选用中国特色打造 LPL 赛区文化。同时,LPL 赛事还以英、法、西、韩、越南语等多语言在全球热播,向世界传扬中国竞技精神与国风文化。在职业性维度上,英雄联盟自 2013 年开启电竞体系化建设以来,形成了一套自下而上的完整赛事体系。十二个地区联赛的上方是“英雄联盟全球总决赛”、“英雄联盟季中冠军赛”、“英雄联盟全明星赛”三大世界级核心赛事;而在地区联赛下方,一些生态成熟的联盟也拥有自己的发展联盟赛事。从 2015 年转型体育化,向传统体育学习赛制、运营以及直转播技术,到 2017 年开启联盟化,全球率先探索主客场机制,英雄联盟不断优化赛事生态。在观众和玩家规模维度,2022 年 10 月 11 日拳头公司公布的《英雄联盟》活跃玩家数据中,月活人数为 3200 万,日活人数为 1200 万,最大同时在线人数达 500 万。根据 Esports Charts 的统计数据,2022 年《英雄联盟》S12 全球总决赛的峰值观赛人数达到了 514 万人,稳居 2022 年排行榜第一,但观赛人数相比 S11 赛季下降了 40%。2021 年,S11 赛季 EDG 与 DK 总决赛的海外平台峰值观赛人数达到 401 万,成为 LOL 历史上海外观赛人数最多的一场比赛;就中国国内而言,据哔哩哔哩官方消息,S11 赛事期间 B 站直播最高人气峰值达到近 5 亿,直播累计观看人次同比增长也超过了 20%。
2.4 刀塔 2
《DOTA2》是一款由 Valve 开发的多人在线战斗竞技类游戏,它的前身《DotA》是《魔兽争霸 III》及扩展版本冰封王座中的一张自定义游戏地图,Dota 2 的发展开始于 2009 年,2015 年 9 月份 Dota 2 从起源(Source)引擎更新到起源 2(Source 2)引擎,并成为第一个使用这款引擎的游戏。《DOTA2》的流行产生了许多相关周边,包括服装、配饰和玩具,《DOTA2》允许社区创建自己的游戏模式、地图和饰品,并将其上传到 Steam 创意工坊;同时 Valve 还依托《DOTA2》开发了另外两款游戏,一款为 2018 年 11 月发布的数字收藏卡片游戏《石器碑(Artifact)》,一款是自走棋游戏《刀塔霸业(Dota Underlords)》。在出海性维度,《DOTA2》并非本土产品,是 Valve 公司开发的,后由中国的完美世界代理的。《DOTA2》赛事具有全球覆盖性,DCP 赛事中将全球分为北美、南美、西欧、东欧、中国和东南亚六大赛区。在职业性维度,《DOTA2》中最为重要的比赛是国际邀请赛 The International DOTA2 Championships,简称 TI,创立于 2011 年,是一个全球性的电子竞技赛事。TI 赛事以其众筹高昂的奖金闻名,玩家通过购买包含游戏增值功能的赛事电子门票筹集奖金,为 TI 赛事的奖金池增加奖金。TI 作为《DOTA2》最高赛事,是作为一个杯赛而非联赛,单纯的 TI 赛事并不能搭建起职业赛事体系,因此《DOTA2》开始布局联赛,通过 DPC、DPL 以及 Major 等赛事,不仅延长了赛事期,还增加赛事的连续性。Dota 职业巡回赛(DPC)是《Dota 2》游戏的职业电竞赛事体系,一个赛季通常从秋季开始至次年夏季结束,每赛季包含三次巡回赛,每次巡回赛包含地区联赛与甲级联赛,参赛队伍通过积分争取国际邀请赛资格。国际邀请赛作为压轴赛事,冠军将获得巨额奖金与冠军神盾。在国民性维度,《DOTA2》赛事缺少大众赛事,不具备由下而上的选拔机制,作为舶来品引入中国后由完美世界与 V 社合作运营。在文化性维度,引入国内后,《DOTA2》中加入“齐天大圣”等中国英雄形象,借助其全球影响力传播中国文化。在观众与玩家规模维度,根据 SteamSpy 最新数据显示,《DOTA2》玩家数量突破 1 亿,最高月活超过 100 万;在 TI11 小组赛中,海外直播平台总观看时长超 2300 万小时,平均观看人数 44.3 万,首日观看峰值人数 68.09 万。
2.5 梦三国 2
《梦三国 2》是一款由杭州电魂网络科技股份有限公司发行的,以三国故事为背景,将RTS 元素融合到 RPG 网游中的即时战略网络游戏,于 2015 年 3 月 26 日正式公测,《梦三2》在《梦三国》的基础上优化了画质、操作,且与《梦三国》账号、数据互通。《梦三国 2正式上线后就在《梦三国》赛事的基础上构建了更为专业化的 MPL 职业联赛体系,通过与赛季结合,构建自己的赛事品牌。在出海性维度,早在 2011 年《梦三国》时期,梦三国便1出海越南等东南亚国家,并取得了不错的成绩,但之后出海式微,近年《梦三国 2》又开始眼海外,于 2022 年 9 月 1 日上线 Steam 游戏平台,为出海做进一步准备。在职业性维度,《梦三国》电竞体系共组建了两大赛事板块、8 项赛事体系,包括职业联赛、全民联赛、杯赛、娱乐明星赛构建起的官方赛事板块,以及由外部合作赛、锦标赛、网吧联赛、职业邀请赛组成的合作赛事板块,并建立职业赛事体系——《梦三国 2》MPL 职业联赛和 MSPL 次级联赛,以及职业邀请赛冰雪杯。除去职业赛事,《梦三国 2》还和 NEST 等颇具规模的第三方赛事进行合作。在全民性维度,《梦三国 2》推出了无双杯、SOLO 精英挑战赛、炎魔战场和军团出征全服争霸赛等全民赛事和玩法。其中普通玩家通过报名参加无双杯,有机会升级到次级赛事 MSPL,再通过甲级联赛晋级到 MPL,构建起全民递进到职业的体系。在文化性维度,《梦三国 2》先后与老君山、华山、清明上河园等国家级景区进行联动,共同探索“文旅+电竞”的发展模式,在景区内打造以“华山论剑”“桃园结义”等为主题的网红打卡地,在《梦三国 2》游戏中,通过打造与景区相关的玩家互动活动,推广以上景区的自然风光传统文化。《梦三国 2》在全新竞技版本中加入了传统体育的相关玩法,结合三国人物故事和历史文化,加入跑步、体操、射箭等体育项目相关的动作设计,将电竞、运动和中国风进行了有机结合。同时也在形式上推陈出新,发布了三国名将、五虎上将、巾帼英雄三个系列的数字藏品。在观众与玩家规模维度,《梦三国 2》在国内外积累了超过 2.8 亿的注册用户,拥有电竞战队超过 1000 支,数据显示,举办的“2021 娱乐星赛季”开赛首日,虎牙直播电魂官方直播间的热度突破了 320 万。
2.6 街霸 5
《街头霸王Ⅴ》是卡普空等公司在 2016 年推出的一款 3D 格斗游戏,是卡普空街霸系列故事线的延续。作为街霸系列的一部,街头霸王 V 继承了其前辈的 2D 格斗游戏玩法,延续了街霸系列的品牌吸引力和受众基础,随时代的发展,街霸也与时俱进陪伴了一代又一代人的成长,在全球各地都有着深厚的受众根基。根据 Capcom 的白金游戏财报,截至 2022 年 6月 30 日,该游戏的累计销量达到 660 万,使其成为家用游戏机上最畅销的街头霸王游戏,超过了街头霸王 II 的 630 万份。Street Fighter V 是由 Capcom 和 Dimps 开发并由 Capcom于 2016 年为 PlayStation 4 和 Microsoft Windows 发行的格斗游戏,在 2018 年发布了街机版,2020 年发布冠军版。与游戏相关的人物周边、电影、电视剧等影视作品以及衍生游戏等构成了一个街霸Ⅴ游戏的品牌生态,从不同角度对该游戏进行建构完善和补充。从出海性来19看,据 2016 年上半年数据,在日本,街头霸王 V 排行榜第四,第一周销量为 42,000。在英国 PS4 实体售排行榜上排名第一,在美国 PlayStation Store 下载排行榜上排名第五,根据NPD 集团的数据,该游戏是 2016 年 2 月美国第七畅销的零售游戏。而街机版于 2018 年 1 月16 日在美国和日本发布,并于 2018 年 1 月 19 日在欧洲发布。2019 年一月,街机版在日本销售排行榜上排名第 12 位,在英国实体销售排行榜上排名第 23 位。第二次更新名为《街头霸王 V:冠军版》,于 2020 年 2 月 14 日发布,并在 2020.5.7 和 2021 年 12 月进行了再次更新,它被提名为 2020 年游戏奖最佳格斗类别。2020 年六月,冠军版在日本销售排行榜上停留了 2 周,首次亮相时排名第 11 位,然后在第二周跌至第 24 位。在英国排名第 37 位,在美国 DLC 排行榜上排名第 5,但未能登上欧洲排行榜。从国民性来看,截至 2022 年 6 月30 日,该游戏的累计销量达到 660 万。街机版的元分数为 87/100,基于 36 位评论家,得到普遍好评。正面评价来自 IGN,GameSpot,Hardcore Gamer 和 Electronic Gaming Monthly;所有这些都给了游戏 9/10 的评价,称游戏是从未完成的产品到成熟的体验的转变。在 2018年游戏奖上获得了“最佳格斗游戏”提名,在游戏玩家选择奖上获得了“粉丝最喜欢的格斗游戏”的提名。从文化性来看,中国是街头霸王系列中反复出现的国家。许多重要人物都出自这里,最著名的是春丽。它以其自己的历史地标中国长城而闻名于世,这是原版街头霸王中李的舞台和街头霸王阿尔法:勇士梦中春丽的舞台。Gen、Chun-Li、Yun (in Hong Kong)、Yang (in Hong Kong)、Fei Long (in Hong Kong)、Dan Hibiki (in Hong Kong)、Jamie (inHong Kong)都是中国角色,香港、北京、上海等城市元素都在其中出现,其中中国长城、太平路购物区、万金油花园、志丹广场、维多利亚港、九龙公园等是游戏的重要场景,同日本和美国一样,中国是在每个街霸游戏中都出现的国家之一。从职业性来看,2016 年,街头霸王 V 打破了进化冠军系列赛单场比赛中最多参赛者的记录,注册人数超过 5000 人。FAV CUP、EVO、BLINK RESPAWN、FV MAJOR、King of the sticks、Kumite in tennessee、SFL 等都是这一游戏的相关的电竞重要赛事,其中卡普空职业巡回赛(Capcom Pro Tour,简称 CPT)是《街霸Ⅴ》制作厂商 Capcom 官方推出的巡回赛事,赛区遍布北美、欧洲、拉美、非洲、亚洲、中东和澳大利亚。街霸 5 的设计更加偏重竞技,具有较高的电竞观赏性,降低了上手和观赏的门槛。小海、伟力、洁娃、小虎、大神背背、北碚、打口、阿宝等都是街头霸王Ⅴ的中国顶级玩家。在 Evo2022 中,街头霸王Ⅴ收获了 250730 的高峰观众数值。但关于观众与玩家规模的对比暂时还没有找到准确的数据。
2.7 FIFA Online4
《FIFA Online4》 是由 EA 公司开发,腾讯代理的足球竞技网游。游戏拥有 FIFA 国际足联、世界杯及中超联赛的官方授权。2018 年 6 月 11 日,《FIFA Online 4》正式上线,这款由经典足球 IP 移植而来的端游较之老版更具创新性,在上一代产品的基础上,画面与物理引擎的革新让游戏氛围更为写实,操作手感更为逼真。《FIFA Online 4》力求向真实世界靠拢,并兼顾游戏的娱乐性和竞技性,为玩家提供符合线下真实世界的游戏体验。最特别的是《FIFAOnline 4》获取了 2018 年世界杯独家授权,推出“世界杯模式”的新玩法,体验与赛事互动的全新方式。从出海性维度,EACC 又称 EA 冠军杯,是 EA SPORTS 旗下经典游戏《FIFA Online4》的亚洲区巡回赛,由 ONE Esports 与 Electronic Arts (“EA”)联合举办。EACC 在 2014年首次举办,是 FIFA Online 有史以来首个国际电竞赛事。2015 年,赛事更名为亚洲杯,最终于 2016 年正式成为如今人们所熟知的 EA 冠军杯。从那时起,赛事每年举办两次,诸多 FIFAOnline 4 高水平职业战队为登顶亚洲冠军和取得 FIFA 电竞洲际杯决赛资格展开激烈角逐。从国民性维度,腾讯利用自身资源整合能力,从高校联赛触达用户,到多渠道扩大赛事影响力,直至创建赛事 IP 生态,以电竞化、体育化来加强用户对游戏的黏性。从文化性维度,《FIFA Online 4》将传统体育文化与游戏、电竞相结合,再造全新、优质的体育内容,赋予用户更多元的体验,这也将促使足球文化、竞技精神以新的内容形态在年轻用户中广泛传播,赋能传统体育与游戏行业想象空间。从职业性维度,2015 年,腾讯 FIFA 品类首次推出 FSL 联赛,开启了足球游戏的电竞化尝试。现在它已经形成了一个从业余到职业、梯次鲜明的电竞赛事体系,构建出了一个由国际赛事(EACC)-职业赛事(FSL&FCC)-专业赛事(CEFL)-全民赛事(TGA 腾讯电竞运动会&城市赛体系)构成的四级金字塔结构赛事体系。其中 FSL 职业联赛已经成为一个专业体系成熟、影响非常广泛的足球电竞赛事,也是国内 FIFA Online4 最顶尖的职业赛事。从游戏观众维度,《FIFA Online 4》作为一款体育题材的电子游戏,其赛事观众人群,无疑与传统体育项目受众有着高度的重合。与之相应地,当前传统体育的大量年轻受众,在《FIFA Online 4》,及其相关赛事的影响下,亦有可能转化为电子竞技观众。