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Cybergamer Academy

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学院校训:给有用的游戏知识,好玩的游戏产品

历史数据194 个来源账号18 种语言
收录帖子547 条
独立账号194 个
认证来源113 个
覆盖语言18 种
数据日期2026-07-01
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全球数据已载入跨平台采集 · 多语言聚合
帖子总浏览量6,161.8万+浏览
帖子总互动量963.9万+

全球电竞热榜

从全球社媒信号中识别正在升温的赛事、战队、选手与社区话题

热门话题 TOP 4

数据截至: 2026-07-01 09:53
热度:已审原帖的互动递减计分,按时间衰减,同账号取最高贡献后相加数据源:Twitter / Instagram

全球电竞热榜

热榜指数说明

基于原帖互动与发布时间,比较收录话题的讨论热度。

热度指数

0—100

当前榜单得分最高的话题记为 100,其他话题按比例折算。分数越高,表示在同一组收录数据中的讨论热度越高。

计算依据

互动计分

按下列权重合计互动量,再用对数计分。互动越多,得分越高,同时减小极端互动量的影响。

  • 点赞×1
  • 评论×2
  • 转发×3
  • 引用×3
时间衰减
原帖越早,计分权重越低;每相差 3 天,单帖得分减半。
按账号汇总
同一话题、同一平台,每个账号只取最高一条得分,再将各账号得分相加,得到话题得分。

单帖得分 = ln(1 + 加权互动量) × 时间权重

时间权重 = 2 ^ (−相差小时 ÷ 72)

时间基准:本次分析范围内最新原帖的发布时间。
计算示例示意数据

100 次点赞、10 条评论、2 次转发、0 次引用

加权互动量
126
单帖得分
4.84
早 3 天的得分
2.42

若该话题只有这一个账号、这一条原帖,话题得分约为 2.42;榜内最高话题得分约为 4.84,则热度指数为 50.0。

指标口径

24H 趋势
按原帖发布时间统计最近 24 小时内每小时公开帖子数,反映发帖节奏,不参与热度计算。
可信来源

按来源参考分排序,综合原帖支撑、来源多样性、账号类别与话题一致性。来源过度集中时扣分;该分数不参与综合榜热度计算。

来源评分权重
原帖支撑
35%
来源多样性
25%
账号类别
25%
话题一致性
15%

按上述权重计分后,扣除来源集中度惩罚分,结果限制在 0–100。

来源可追溯率
收录帖子中保留来源链接与采集时间的比例。点击话题可以查看原帖和出处;这一比例反映来源记录完整度,不代表内容正确率。

统计范围

热度仅基于当前榜单公开展示的原帖,不代表全网统计。指数用于同一组数据内的比较,不直接比较不同更新时点;切换分类或排序不改变换算基准。

互动权重与时间衰减周期是当前指数的设定参数。零互动计为 0;显示保留一位小数,排序使用未取整的得分。

TOPIC GRAPH / 话题图谱

已发布话题完整图谱

这里只展示当前官网已经发布的话题。连线表示共享词或共享来源账号,不代表因果关系或已确认的关联。

100%
1
Soboro或将加盟FNC
2
BLG代表LPL出战MSI 2026
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G2能否与LCK、LPL队伍抗衡引发讨论
4
LCK被看好成为MSI 2026夺冠热门
4 条内容
电竞排行
赛事品牌排名
城市排名
俱乐部排名
电竞品牌正向价值评估
建设电竞品牌正向价值评估体系旨在链接选手、俱乐部、赛事方、行业媒体、电竞生态企业、高校,洞悉行业发展,开展针对电子竞技各领域的专项研究,深挖电子竞技的健康价值,发挥智库功效,引导电子竞技的正向传播价值和媒介价值,推动电子竞技产业在中国的高速健康发展。
 
建设电竞品牌正向价值评估体系旨在链接选手、俱乐部、赛事方、行业媒体、电竞生态企业、高校,洞悉行业发展,开展针对电子竞技各领域的专项研究,深挖电子竞技的健康价值,发挥智库功效,引导电子竞技的正向传播价值和媒介价值,推动电子竞技产业在中国的高速健康发展。
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RACE
王者荣耀
和平精英
梦三国2
DOTA2
英雄联盟
街霸5
fifa4
涵盖获得国家政策支持与资源倾斜,推动游戏、直播、硬件等相关产业协同发展,创造大量就业岗位缓解人才缺口,促进科技创新与硬件设备升级,同时通过国际赛事与文化输出,增强国际交流并提升国家文化软实力。
country
通过公益活动、青少年正向引导等履行社会责任,打破行业污名化;搭建大众文化聚集平台,增强不同群体的认同感与社会凝聚力;跨越地域与文化障碍,促进不同地区人群的沟通与理解。
society
传承发扬团队合作、拼搏进取、公平竞争等正面价值观;以电竞为载体传播传统文化与主流文化,实现文化创新表达;搭建跨地域、跨文化交流平台,促进不同文化碰撞融合,丰富文化多样性。
culture
为公众提供多样化的娱乐选择,涵盖线上直播、线下赛事等多元体验;搭建线上线下社交平台,让电竞爱好者通过弹幕互动、线下观赛等形式增强交流,丰富大众社交与精神文化生活。
community
核心在于推动电竞赛事组织运营规范化,为行业树立管理与运营标准;提升电竞产业商业价值,拓展门票、赞助、IP 衍生等多元盈利渠道;助力行业可持续发展,开拓新业务领域并培育专业人才;同时扩大电竞国际知名度,吸引全球资源与合作。
industry
通过电竞赛事塑造城市活力、创新的形象,丰富城市文化内涵;吸引全球媒体与受众关注,提升城市知名度与国际影响力;带动旅游、酒店、餐饮等相关产业发展,促进城市场馆设施升级,为城市经济注入新动能。
city
电竞政策
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Step 1
深圳市龙岗区经济与科技发展专项资金支持文化产业发展实施细则
Step 2
关于加快文化产业创新发展的实施意见
Step 3
广州市黄埔区、广州开发区、广州高新区促进电竞游戏产业发展若干措施
Step 4
广州市天河区电竞产业发展规划(2020-2030年)
电竞研究
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arrow 体育科学/管理
What is eSports and why do people watch it?
作者: Hamari, Juho; Sjoblom, Max
发表期刊: Internet Research (Vol. 27, Issue 2, Page 211-232)
DOI: 10.1108/IntR-04-2016-0085
ISSN: 1066-2243
Purpose - The purpose of this paper is to investigate why do people spectate eSports on the internet. The authors define eSports (electronic sports) as "a form of sports where the primary aspects of the sport are facilitated by electronic systems; the input of players and teams as well as the output of the eSports system are mediated by human-computer interfaces." In more practical terms, eSports refer to competitive video gaming (broadcasted on the internet). Design/methodology/approach - The study employs the motivations scale for sports consumption which is one of the most widely applied measurement instruments for sports consumption in general. The questionnaire was designed and pre-tested before distributing to target respondents (n = 888). The reliability and validity of the instrument both met the commonly accepted guidelines. The model was assessed first by examining its measurement model and then the structural model. Findings - The results indicate that escapism, acquiring knowledge about the games being played, novelty and eSports athlete aggressiveness were found to positively predict eSport spectating frequency. Originality/value - During recent years, eSports (electronic sports) and video game streaming have become rapidly growing forms of new media in the internet driven by the growing provenance of (online) games and online broadcasting technologies. Today, hundreds of millions of people spectate eSports. The present investigation presents a large study on gratification-related determinants of why people spectate eSports on the internet. Moreover, the study proposes a definition for eSports and further discusses how eSports can be seen as a form of sports.
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全球电竞从起源至今,在世界各国的推动下,历经赛事萌芽、战队崛起、选手成长、政策规范与资本介入等多维度发展,呈现出从自发成长到多元布局、秩序迭代的完整演进脉络。
 
全球电竞从起源至今,在世界各国的推动下,历经赛事萌芽、战队崛起、选手成长、政策规范与资本介入等多维度发展,呈现出从自发成长到多元布局、秩序迭代的完整演进脉络。
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电竞品牌正向价值报告
“电子竞技”这一概念最早在20世纪70年代由西方国家提出,并于90年代末开始传入中国。结合各界对电子竞技的解读,我们在此做一个总结:电子竞技是一种以电子游戏为载体的人与人之间的智力对抗运动,依托以信息技术为核心的软件和硬件设备,在信息技术创造的虚拟环境中进行,并遵循体育管理的规则。
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关于电竞的十大学术研究进展
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杭州亚运会电竞八项品牌介绍
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不止于电竞,用人机协同能力定义未来潜力
针对现代社会对 “人机协同” 核心能力的需求缺口,以及传统评估 “主观化、单一化、场景局限” 的痛点,浙江大学国际传播研究中心、浙江大学传媒与国际文化学院-浙江大学国际联合商学院元宇宙产业与文化创新研究中心依托顶尖跨学科科研实力,打造国内首个生理-心理-认知三维一体化人机协同能力测评体系。告别经验判断,用可量化的数据穿透能力本质,为不同场景下的能力评估、潜力挖掘、成长优化提供科学方案,让人机协同的核心竞争力看得见、摸得着、可提升。
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立即参与:解锁你的专属人机协同能力报告
依托浙江大学跨学科科研底蕴与国家级科研项目支持,本测评不仅是一次“能力体检”,更是一份“未来竞争力提升指南”。从生理适配到心理韧性,从认知效能到协同效率,用顶尖学术成果赋能每一个追求卓越的个体与组织,助力你在人机协同的时代浪潮中抢占先机!点击预约测评,开启高水平人机协同能力进阶之路
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